Spatial Computing – VR & AR als Grundlagen für eine neue Computer-Ära
Spatial-Computing-Technologien wie Virtual (VR) und Augmented
Reality (AR) stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des
Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn einer neuen
Computer-Ära, in der digitale Virtualität selbstverständlicher
29 Minuten
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Beschreibung
vor 6 Jahren
Luca Caracciolo In dem von Steven Spielberg verfilmten
Kult-Roman „Ready Player One“ (Kinostart April 2018)
beschreibt Ernest Cline eine nicht allzu ferne Zukunft, in der ein
Großteil der Menschen ihren Alltag mit einer VR-Brille in
virtuellen Realitäten verbringt. Aber anders als ihre herkömmliche
Deutung als „Nicht-Realität“ oder Flucht vermuten lässt, schaffen
die Nutzer in diesen virtuellen Welten durch Interaktion mit
anderen einen sozialen Sinn und eine lebenswerte Umgebung. Trotz
der dystopischen Note des Romans, stellt Cline damit einen
zentralen Aspekt virtueller Realitäten heraus, der bis heute
oftmals falsch gedeutet oder komplett übersehen wird: (Digitale)
Virtualität als sinnstiftender Faktor des Sozialen und somit
wichtiger Bestandteil der physischen Realität. Vor dem Hintergrund
dieses sinnerzeugenden Moments virtueller Realitäten erscheinen die
technischen Entwicklungen im Bereich Virtual (VR) und Augmented
Reality (AR) der vergangenen Jahre in einem anderen Licht: Sie
stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des
Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn der
Spatial-Computing-Ära, in der digitale Virtualität im Form von VR-
und AR-Technologien selbstverständlicher Teil des Alltags und
Realitätserlebens der Menschen wird. Der Talk diskutiert zwei
Schlüsselfragen, die eng miteinander verknüpft sind: Wie ist eine
digitale Virtualität zu denken, die nicht als Gegenteil von
Realität begriffen wird, sondern als einer ihrer sinnstiftenden
Faktoren? Und welche technologischen Herausforderungen müssen auf
dem Weg zu dieser neuen Computer-Ära noch gemeistert werden?
Kult-Roman „Ready Player One“ (Kinostart April 2018)
beschreibt Ernest Cline eine nicht allzu ferne Zukunft, in der ein
Großteil der Menschen ihren Alltag mit einer VR-Brille in
virtuellen Realitäten verbringt. Aber anders als ihre herkömmliche
Deutung als „Nicht-Realität“ oder Flucht vermuten lässt, schaffen
die Nutzer in diesen virtuellen Welten durch Interaktion mit
anderen einen sozialen Sinn und eine lebenswerte Umgebung. Trotz
der dystopischen Note des Romans, stellt Cline damit einen
zentralen Aspekt virtueller Realitäten heraus, der bis heute
oftmals falsch gedeutet oder komplett übersehen wird: (Digitale)
Virtualität als sinnstiftender Faktor des Sozialen und somit
wichtiger Bestandteil der physischen Realität. Vor dem Hintergrund
dieses sinnerzeugenden Moments virtueller Realitäten erscheinen die
technischen Entwicklungen im Bereich Virtual (VR) und Augmented
Reality (AR) der vergangenen Jahre in einem anderen Licht: Sie
stellen nicht einfach nur eine Fortentwicklung des
Computer-Interfaces dar, sondern markieren den Beginn der
Spatial-Computing-Ära, in der digitale Virtualität im Form von VR-
und AR-Technologien selbstverständlicher Teil des Alltags und
Realitätserlebens der Menschen wird. Der Talk diskutiert zwei
Schlüsselfragen, die eng miteinander verknüpft sind: Wie ist eine
digitale Virtualität zu denken, die nicht als Gegenteil von
Realität begriffen wird, sondern als einer ihrer sinnstiftenden
Faktoren? Und welche technologischen Herausforderungen müssen auf
dem Weg zu dieser neuen Computer-Ära noch gemeistert werden?
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