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Beschreibung
vor 4 Jahren
Seit Anfang des 20. Jahrhunderts liegen erste wissenschaftliche
Beweise und Erfahrungswerte vor: „Crunch“, also langfristige
Mehrarbeit deutlich über 40 Wochenstunden hinaus, funktioniert
nicht. Es schadet nicht nur den Mitarbeitern, es senkt sogar die
Produktivität. Warum in aller Welt scheint es in der Spielebranche
also wider besseren Wissens so weit verbreitet? Wie entsteht
„Crunch“ und warum sind Unternehmen scheinbar so lernresistent? Das
Diskutieren Andre und Ralf Adam mit Michael Röhle, der vor über
einem Jahrzehnt bei Crytek selbst Crunch erleben und zum Teil
mitverantworten musste. Timecodes: 00:00 - Biertalk 04:28 -
Definition, Rechtliches, eigene Erfahrungen 38:38 - Strukturelle
Rahmenbedingungen 1:37:38 - Warum Mitarbeiter sowas mitmachen und
Zukunftsprognosen
Beweise und Erfahrungswerte vor: „Crunch“, also langfristige
Mehrarbeit deutlich über 40 Wochenstunden hinaus, funktioniert
nicht. Es schadet nicht nur den Mitarbeitern, es senkt sogar die
Produktivität. Warum in aller Welt scheint es in der Spielebranche
also wider besseren Wissens so weit verbreitet? Wie entsteht
„Crunch“ und warum sind Unternehmen scheinbar so lernresistent? Das
Diskutieren Andre und Ralf Adam mit Michael Röhle, der vor über
einem Jahrzehnt bei Crytek selbst Crunch erleben und zum Teil
mitverantworten musste. Timecodes: 00:00 - Biertalk 04:28 -
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