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Beschreibung
vor 1 Jahr
Die Verwendung spielerischer Elemente oder virtueller Szenarien
in der Hochschullehre ist vor allem in den USA bereits weit
verbreitet. Aus Industrie und Marketing schwappt diese Welle
jetzt auch in die Lehre an Universitäten in Deutschland über. Wir
geben Beispiele und diskutieren den möglichen Nutzen als
Lehrmedium. Bei Interesse finden Sie auf unserer Webseite eine
kurze Schilderung zweier konkreter Einsätze in der Lehre an der
Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
Außerdem können Sie sich auf dem YouTube Kanal der Universität
Oldenburg ein kurzes Video zu unseren VR-Inhalten ansehen,
Quellen:
Gamification
Chung, C.-H.; Pan, H.-L.W. Assessing the Effects of Flow, Social
Interaction, and Engagement on Students’ Gamified Learning: A
Mediation Analysis. Sustainability 2023, 15, 983.
https://doi.org/10.3390/su15020983
Orwoll B, Diane S, Henry D, Tsang L, Chu K, Meer C, Hartman K,
Roy-Burman A. Gamification and Microlearning for Engagement With
Quality Improvement (GAMEQI): A Bundled Digital Intervention for
the Prevention of Central Line-Associated Bloodstream Infection.
Am J Med Qual. 2018 Jan/Feb;33(1):21-29. doi:
10.1177/1062860617706542. Epub 2017 May 8. PMID: 28482161.
Virtuelle Realität
Makransky G. and Petersen G.B. The Cognitive Affective Model of
Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of
Learning in Immersive Virtual Reality. Educational
Psychology Review 2021,
33:937-958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
Barteit S, Lanfermann L, Bärnighausen T, Neuhann F, Beiersmann C.
Augmented, Mixed, and Virtual Reality-Based Head-Mounted Devices
for Medical Education: Systematic Review. JMIR Serious
Games. 2021 Jul 8;9(3):e29080. doi: 10.2196/29080.
PMID: 34255668; PMCID: PMC8299342.
Musik: Inspiring Ambience by Scott Holmes Music Free Music
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CC BY-NC 4.0
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