Gaming-Kultur für alle: Szenen, Debatten und ein Milliardenmarkt

Gaming-Kultur für alle: Szenen, Debatten und ein Milliardenmarkt

Mit Rae Grimm von Webedia Gaming GmbH
50 Minuten

Beschreibung

vor 2 Jahren
Längst ist das, was früher mal eine Gamer:innen-Szene aus
Insider:innen gewesen sein mag, in der vollen Breite des
Gesellschaft angenommen. Quer durch alle Altersgruppen und sozialen
Schichten spielen die meisten Deutschen Videospiele – zum
Abschalten, um Wartezeit zu verkürzen, im ernsthaften Hobby oder
gar als Beruf.  Aber nicht alle, die spielen, würden sich auch
gern als Gamer:innen bezeichnen. Videospiele sind zwar als
Kulturgut anerkannt, ihre öffentliche Wahrnehmung scheint aber nach
wie vor geprägt vom Vorurteil des männlichen, eher jungen Gamers,
der viel zu viel Zeit mit Ballerspielen verbringt – die im
schlimmsten Fall aggressiv machen, in jedem Fall aber
Zeitverschwendung sind. Die große Gruppe der Spieler:innen und auch
die der Entwickler:innen ist aber sehr viel offener und diverser;
das gigantische Angebot an Videospielen ist entsprechend
vielfältig. Wie sehen also heute Gaming-Welten aus? Was passiert
abseits der berüchtigten Ego-Shooter? Und geht es beim Videospielen
immer „bloß“ um Unterhaltung?   Rae Grimm ist Head of Digital
Publishing bei der Webedia Gaming GmbH, zu der die Magazine
GamePro, GameStar und MeinMMO gehören. Im Digitalgespräch schildert
die Expertin für Videospiel-Kulturen, welche Facetten Gaming heute
bietet und was unterschiedliche Szenen kennzeichnet. Sie erklärt,
was Innovationen ausmachen, was Spieler:innen und Entwickler:innen
wichtig ist und welche Neuerungen und Debatten die Gaming-Welt
beschäftigen. Mit den Gastgeber:innen Marlene Görger und Petra
Gehring diskutiert Grimm die gesellschaftliche Bedeutung von
Videospielen und Videospiel-Kritik, Zusammenhänge der
Gaming-Industrie – und das ungute Gefühl, das das Chatten mit
KI-gestützten, digitalen „Freunden“ machen kann.

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