RUSH | Red Dead Redemption 2 - War es das wert?
In den letzten Wochen wurde viel darüber diskutiert, unter welchen
Arbeitsbedingungen „Red Dead Redemption 2“ entstanden ist. In
dieser Folge „RUSH“ interviewen wir einen ehemaligen Rockstar…
1 Stunde 26 Minuten
Podcast
Podcaster
Beschreibung
vor 6 Jahren
In den letzten Wochen wurde viel darüber diskutiert, unter welchen
Arbeitsbedingungen „Red Dead Redemption 2“ entstanden ist. In
dieser Folge „RUSH“ interviewen wir einen ehemaligen
Rockstar-Mitarbeiter und besprechen das größte Videospiel des
Jahres. Außerdem: Ein wilder Ritt durch die Geschichte des
Western-Genres.
00:00:00 Was habt ihr gespielt? Red Dead Redemption 2, Pokémon
Ultra Sonne, Hitman 2, Call of Cthulu, Fallout 76, Dead By
Daylight
00:06:33 Red Dead Redemption 2 in einem Wort
00:10:30 Die Welt
00:18:50 Das Gameplay
00:35:58 Interview mit Martin Ganguly über die Geschichte des
Westerns
00:44:30 Die Story
00:56:30 Arbeitsbedingungen bei Rockstar Games
01:09:00 Interview mit Declan Peach von Game Workers Unite
UK
01:19:00 Sollten Spiele-Reviews auch über Arbeitsbedingungen bei
Entwicklern sprechen?
Das Interview mit Declan Peach auf Deutsch:
RUSH: Hallo Declan, erzähl doch mal von deinem Werdegang.
Declan Peach: Ich bin ungefähr seit zwei Jahren in der Industrie.
Ich hab meinen Master in England gemacht und in einem kleinen
Indie-Studio als Designer gearbeitet. Ich hab mich immer schon
für die Politik rund ums Arbeitsrecht interessiert. Meine Eltern
waren Gewerkschaftler. Und in der Uni wurde uns immer erzählt,
dass es Crunch-Kultur und viele intrinsische Probleme in der
Games-Industrie gibt. Und als ich von Game Workers Unite gehört
habe, habe ich ihnen direkt eine E-Mail geschrieben. Ich hätte
aber nicht gedacht, dass ich derjenige sein würde, der den
britischen Ableger von Game Workers Unite gründen und
koordinieren würde. Aber kein anderer wollte es machen, also hab
ich es gemacht. Und jetzt gründen wir eine Gewerkschaft im
Vereinigten Königreich.
Im Vereinigten Königreich ist ja auch der Geburtsort der
Gewerkschaftsbewegung. Wissen bei euch viele junge Leute was
Gewerkschaften sind?
Nein. Junge Leute wissen das nicht und das ist ein großes
Problem, auf das wir immer wieder gestoßen sind. Die Menschen
verstehen nicht so ganz die Rolle der Gewerkschaften im modernen
Arbeitsrecht, vor allem im Vereinigten Königreich.
Wie erklärst du jungen Leuten, was eine Gewerkschaft ist?
Ich erkläre, dass man sich in der Gewerkschaft unabhängig vom
Arbeitgeber trifft und sagt: Okay, wir haben eine Macht, dass wir
zum Beispiel streiken könnten oder dein Geschäft stören, wenn du
nicht mit uns verhandelst, um unsere Situation zu verbessern, zum
Beispiel die Bezahlung. Viele verstehen nicht, dass es das ist,
was eine Gewerkschaft macht. Viele wissen nicht, dass es das ist,
wofür Gewerkschaften gegründet wurden. So erkläre ich es und das
lieben junge Leute dann. Das klingt für sie großartig.
Ja, ich finde es witzig, dass wir jetzt in der Gaming-Branche so
viel über dieses sehr alte Konzept der Gewerkschaften sprechen.
Ja, in der Tech-Industrie ist das total interessant, weil sie
sich gegründet hat, als die Gewerkschaften gerade sehr schwach
waren, in den Neunzigern. Und jetzt ist es zu einem Punkt
gekommen, an dem wir sagen: Es gibt echt Sachen, die wir tun
könnten. Wir können zusammen verhandeln und für eine bessere
Situation kämpfen.
Wie habt ihr den Launch von Red Dead Redemption 2 erlebt?
Das war interessant. Rockstar ist historisch nicht so großartig
zu seinen Mitarbeitern. Es ist einfach so eine riesige
Organisation. Und die Dinge, die sie produzieren, sind so riesig.
Ich habe von Leuten gehört, die dort in der Qualitätssicherung
arbeiten, dass ihre Arbeitsstunden schlecht sind und dass
Überstunden verpflichtend sind und erwartet werden. Aber es war
interessant als Dan Houser stolz getwittert hat, dass manche von
ihnen vor Release 100-Stunden-Wochen gearbeitet haben. Und dann
gab es diesen Backlash, vor allem wegen Bewegungen wie unserer,
die diese Zustände kritisieren. Und deswegen kam dieses Thema in
die Öffentlichkeit. Das ist natürlich toll für uns. Aber es ist
schrecklich, dass so etwas heute noch passiert. Er hat es dann
zurück genommen und gesagt, dass es nur er und ein paar Writer
waren. Aber ich habe mit vielen Rockstar-Mitarbeitern gesprochen
und ich weiß, dass sie sehr viele Überstunden machen. Aber das
sind normale Probleme in der Triple-A-Industrie. Diesmal sind sie
halt aufgrund der Größe des Unternehmens an die Öffentlichkeit
geraten.
Also würdest du sagen, dass das normale Probleme in der
Games-Industrie sind?
Die gab es schon immer. Aber immer mehr Leute in der Industrie
kritisieren diese Verhältnisse. Beim Dan Houser-Tweet war so
interessant, dass dann Josh Sawyer, Designer von „Fallout: New
Vegas“ gesagt hat, dass so etwas nicht okay ist.
Welche anderen Probleme gibt es noch in der Games-Industrie?
Das was bei Rockstar passiert, ist bei anderen Firmen nicht
wirklich anders. Es gibt da Crunch-Time, kurze instabile Verträge
– nicht nur für Qualitätssicherer sondern auch für Entwickler. Es
gibt schlimme Arbeitskulturen nicht nur gegen Frauen und People
of Color. Ja, das gibt es alles häufig. Man hört von Crunch,
schlimmen Verträgen und Gehältern bei Rockstar, bei Ubisoft, bei
Sega, bei jeder großen Firma. Rockstar ist überhaupt nicht
besonders.
Aber es hat sich etwas geändert, weil jetzt die Öffentlichkeit
drüber redet.
Ja klar, dass wir jetzt drüber reden und dass Dan Housers
Kommentare so einen Backlash hatten, ist ein richtig gutes
Zeichen. Ich glaube vor anderthalb Jahren hätte das niemanden
interessiert.
Was macht ihr gerade, um Spieleentwicklern zu helfen, sich zu
organisieren?
Wir versuchen, selbst eine Gewerkschaft zu werden. Wir schließen
uns einer großen Gewerkschaft an und wollen in der ganzen
Industrie im Vereinigten Königreich agieren können.
Und dann?
Ich will versuchen, mehr Mitglieder zu rekrutieren. Und wir
wollen herausfinden, was wir wirklich für Entwickler tun können.
Zum Beispiel in Bezug auf Crunch. Wollen wir Studios dafür
belohnen, wenn sie keinen Crunch haben? Oder wollen wir mit
Studios verhandeln, die für Crunch stehen? Wir wollen das in
einem langen Prozess herausfinden. Wenn alles ratifiziert ist,
fängt die richtige Arbeit an.
Was können die Konsumentinnen und Konsumenten denn tun, um die
Entwickler zu unterstützen?
Wenn sie nicht boykottieren, dann sollten sie Entwicklern sagen,
was sie von diesen Dingen halten. Sagt den Entwicklern: Ich will
euer Spiel nicht spielen, weil ich weiß, wie ihr eure Entwickler
behandelt. Als Entwickler weiß ich, dass wir sehr genau hinhören,
wenn die Spieler mit uns reden. Wenn Entwickler merken, dass die
Spiele sich für diese Dinge interessieren, dann würden sie
vielleicht umdenken. Ich glaube ein Boykott würde nicht
funktionieren, aber man kann immer andere über die
Gewerkschaftsbewegung informieren.
>> Artikel zum Nachlesen:
https://detektor.fm/kultur/rush-red-dead-redemption-2
Arbeitsbedingungen „Red Dead Redemption 2“ entstanden ist. In
dieser Folge „RUSH“ interviewen wir einen ehemaligen
Rockstar-Mitarbeiter und besprechen das größte Videospiel des
Jahres. Außerdem: Ein wilder Ritt durch die Geschichte des
Western-Genres.
00:00:00 Was habt ihr gespielt? Red Dead Redemption 2, Pokémon
Ultra Sonne, Hitman 2, Call of Cthulu, Fallout 76, Dead By
Daylight
00:06:33 Red Dead Redemption 2 in einem Wort
00:10:30 Die Welt
00:18:50 Das Gameplay
00:35:58 Interview mit Martin Ganguly über die Geschichte des
Westerns
00:44:30 Die Story
00:56:30 Arbeitsbedingungen bei Rockstar Games
01:09:00 Interview mit Declan Peach von Game Workers Unite
UK
01:19:00 Sollten Spiele-Reviews auch über Arbeitsbedingungen bei
Entwicklern sprechen?
Das Interview mit Declan Peach auf Deutsch:
RUSH: Hallo Declan, erzähl doch mal von deinem Werdegang.
Declan Peach: Ich bin ungefähr seit zwei Jahren in der Industrie.
Ich hab meinen Master in England gemacht und in einem kleinen
Indie-Studio als Designer gearbeitet. Ich hab mich immer schon
für die Politik rund ums Arbeitsrecht interessiert. Meine Eltern
waren Gewerkschaftler. Und in der Uni wurde uns immer erzählt,
dass es Crunch-Kultur und viele intrinsische Probleme in der
Games-Industrie gibt. Und als ich von Game Workers Unite gehört
habe, habe ich ihnen direkt eine E-Mail geschrieben. Ich hätte
aber nicht gedacht, dass ich derjenige sein würde, der den
britischen Ableger von Game Workers Unite gründen und
koordinieren würde. Aber kein anderer wollte es machen, also hab
ich es gemacht. Und jetzt gründen wir eine Gewerkschaft im
Vereinigten Königreich.
Im Vereinigten Königreich ist ja auch der Geburtsort der
Gewerkschaftsbewegung. Wissen bei euch viele junge Leute was
Gewerkschaften sind?
Nein. Junge Leute wissen das nicht und das ist ein großes
Problem, auf das wir immer wieder gestoßen sind. Die Menschen
verstehen nicht so ganz die Rolle der Gewerkschaften im modernen
Arbeitsrecht, vor allem im Vereinigten Königreich.
Wie erklärst du jungen Leuten, was eine Gewerkschaft ist?
Ich erkläre, dass man sich in der Gewerkschaft unabhängig vom
Arbeitgeber trifft und sagt: Okay, wir haben eine Macht, dass wir
zum Beispiel streiken könnten oder dein Geschäft stören, wenn du
nicht mit uns verhandelst, um unsere Situation zu verbessern, zum
Beispiel die Bezahlung. Viele verstehen nicht, dass es das ist,
was eine Gewerkschaft macht. Viele wissen nicht, dass es das ist,
wofür Gewerkschaften gegründet wurden. So erkläre ich es und das
lieben junge Leute dann. Das klingt für sie großartig.
Ja, ich finde es witzig, dass wir jetzt in der Gaming-Branche so
viel über dieses sehr alte Konzept der Gewerkschaften sprechen.
Ja, in der Tech-Industrie ist das total interessant, weil sie
sich gegründet hat, als die Gewerkschaften gerade sehr schwach
waren, in den Neunzigern. Und jetzt ist es zu einem Punkt
gekommen, an dem wir sagen: Es gibt echt Sachen, die wir tun
könnten. Wir können zusammen verhandeln und für eine bessere
Situation kämpfen.
Wie habt ihr den Launch von Red Dead Redemption 2 erlebt?
Das war interessant. Rockstar ist historisch nicht so großartig
zu seinen Mitarbeitern. Es ist einfach so eine riesige
Organisation. Und die Dinge, die sie produzieren, sind so riesig.
Ich habe von Leuten gehört, die dort in der Qualitätssicherung
arbeiten, dass ihre Arbeitsstunden schlecht sind und dass
Überstunden verpflichtend sind und erwartet werden. Aber es war
interessant als Dan Houser stolz getwittert hat, dass manche von
ihnen vor Release 100-Stunden-Wochen gearbeitet haben. Und dann
gab es diesen Backlash, vor allem wegen Bewegungen wie unserer,
die diese Zustände kritisieren. Und deswegen kam dieses Thema in
die Öffentlichkeit. Das ist natürlich toll für uns. Aber es ist
schrecklich, dass so etwas heute noch passiert. Er hat es dann
zurück genommen und gesagt, dass es nur er und ein paar Writer
waren. Aber ich habe mit vielen Rockstar-Mitarbeitern gesprochen
und ich weiß, dass sie sehr viele Überstunden machen. Aber das
sind normale Probleme in der Triple-A-Industrie. Diesmal sind sie
halt aufgrund der Größe des Unternehmens an die Öffentlichkeit
geraten.
Also würdest du sagen, dass das normale Probleme in der
Games-Industrie sind?
Die gab es schon immer. Aber immer mehr Leute in der Industrie
kritisieren diese Verhältnisse. Beim Dan Houser-Tweet war so
interessant, dass dann Josh Sawyer, Designer von „Fallout: New
Vegas“ gesagt hat, dass so etwas nicht okay ist.
Welche anderen Probleme gibt es noch in der Games-Industrie?
Das was bei Rockstar passiert, ist bei anderen Firmen nicht
wirklich anders. Es gibt da Crunch-Time, kurze instabile Verträge
– nicht nur für Qualitätssicherer sondern auch für Entwickler. Es
gibt schlimme Arbeitskulturen nicht nur gegen Frauen und People
of Color. Ja, das gibt es alles häufig. Man hört von Crunch,
schlimmen Verträgen und Gehältern bei Rockstar, bei Ubisoft, bei
Sega, bei jeder großen Firma. Rockstar ist überhaupt nicht
besonders.
Aber es hat sich etwas geändert, weil jetzt die Öffentlichkeit
drüber redet.
Ja klar, dass wir jetzt drüber reden und dass Dan Housers
Kommentare so einen Backlash hatten, ist ein richtig gutes
Zeichen. Ich glaube vor anderthalb Jahren hätte das niemanden
interessiert.
Was macht ihr gerade, um Spieleentwicklern zu helfen, sich zu
organisieren?
Wir versuchen, selbst eine Gewerkschaft zu werden. Wir schließen
uns einer großen Gewerkschaft an und wollen in der ganzen
Industrie im Vereinigten Königreich agieren können.
Und dann?
Ich will versuchen, mehr Mitglieder zu rekrutieren. Und wir
wollen herausfinden, was wir wirklich für Entwickler tun können.
Zum Beispiel in Bezug auf Crunch. Wollen wir Studios dafür
belohnen, wenn sie keinen Crunch haben? Oder wollen wir mit
Studios verhandeln, die für Crunch stehen? Wir wollen das in
einem langen Prozess herausfinden. Wenn alles ratifiziert ist,
fängt die richtige Arbeit an.
Was können die Konsumentinnen und Konsumenten denn tun, um die
Entwickler zu unterstützen?
Wenn sie nicht boykottieren, dann sollten sie Entwicklern sagen,
was sie von diesen Dingen halten. Sagt den Entwicklern: Ich will
euer Spiel nicht spielen, weil ich weiß, wie ihr eure Entwickler
behandelt. Als Entwickler weiß ich, dass wir sehr genau hinhören,
wenn die Spieler mit uns reden. Wenn Entwickler merken, dass die
Spiele sich für diese Dinge interessieren, dann würden sie
vielleicht umdenken. Ich glaube ein Boykott würde nicht
funktionieren, aber man kann immer andere über die
Gewerkschaftsbewegung informieren.
>> Artikel zum Nachlesen:
https://detektor.fm/kultur/rush-red-dead-redemption-2
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