Sheer (Pixelated) Madness? Mental Health in Video Games
Digitale Spiele vermitteln Wissen zu psychischen Krankheiten. In
dieser Session wird einerseits skizziert, wie Games durch
stereotype Darstellungen psychischer Störungen möglicherweise zur
Stigmatisierung psychisch Erkrankter beitragen können, es wird abe
28 Minuten
Podcast
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Beschreibung
vor 6 Jahren
Stefan Heinrich Simond, Arno Görgen Egal ob der soziopathische
Trevor in GTA V oder der größenwahnsinnige Dr. Steinman in
BioShock, in vielen digitalen Spielen wird psychische Krankheit als
das negative und entmenschlichende Andere dargestellt, als etwas,
von dem sich der Spieler oder sein Charakter absetzen kann. Der
Thrill des Abnormen liegt hier vor allem in seiner unumstößlichen
Negativität verbunden: indem die Spielerin dem Wahnsinn so nahe
kommt, kommt sie auch ihrem Stigma und – wie im Falle Trevors – dem
Gefühl eines Wandels an den moralischen Rändern der Gesellschaft
gefühlt-gefährlich nahe. Die Gefahr liegt hier darin verborgen,
diese Maske des Wahnsinns als Abziehbild der Realität
misszuverstehen und so Stigmata weiterzurreichen und zu verstärken,
die eigentlich obsolet sein sollten. Obwohl nur ein Bruchteil
psychischer Störungen mit der Ausübung von Gewalt im Zusammenhang
steht, wird hier ein Bild des „gewaltbereiten Irren“ transportiert,
das im Großen und Ganzen Ablehnung gegenüber solchen
Krankheitsbildern als state of the art vermittelt. Diese Art der
Darstellung des Wahnsinns greift auf eine lange literarische
Tradition zurück und ist sicher am prominentesten in Spielen
positioniert. Demgegenüber etabliert sich zum einen seit einigen
Jahren auch ein 'seriöserer' Umgang mit psychischer Krankheit. So
werden Krankheiten auch als Ergebnis sozialer Machtprozesse
dargestellt, als subjektiv erfahrbare Erlebniswelten zugänglicher
gemacht und in Form autopathographischer Spiele als Teil des
Lebens(-alltags) begriffen. Man kann also von einer Gegenbewegung
sprechen, die Mental Health entstigmatisiert und kritisch
reflektiert. Beide Aspekte sollen in der Session dargestellt und
diskutiert werden.
Trevor in GTA V oder der größenwahnsinnige Dr. Steinman in
BioShock, in vielen digitalen Spielen wird psychische Krankheit als
das negative und entmenschlichende Andere dargestellt, als etwas,
von dem sich der Spieler oder sein Charakter absetzen kann. Der
Thrill des Abnormen liegt hier vor allem in seiner unumstößlichen
Negativität verbunden: indem die Spielerin dem Wahnsinn so nahe
kommt, kommt sie auch ihrem Stigma und – wie im Falle Trevors – dem
Gefühl eines Wandels an den moralischen Rändern der Gesellschaft
gefühlt-gefährlich nahe. Die Gefahr liegt hier darin verborgen,
diese Maske des Wahnsinns als Abziehbild der Realität
misszuverstehen und so Stigmata weiterzurreichen und zu verstärken,
die eigentlich obsolet sein sollten. Obwohl nur ein Bruchteil
psychischer Störungen mit der Ausübung von Gewalt im Zusammenhang
steht, wird hier ein Bild des „gewaltbereiten Irren“ transportiert,
das im Großen und Ganzen Ablehnung gegenüber solchen
Krankheitsbildern als state of the art vermittelt. Diese Art der
Darstellung des Wahnsinns greift auf eine lange literarische
Tradition zurück und ist sicher am prominentesten in Spielen
positioniert. Demgegenüber etabliert sich zum einen seit einigen
Jahren auch ein 'seriöserer' Umgang mit psychischer Krankheit. So
werden Krankheiten auch als Ergebnis sozialer Machtprozesse
dargestellt, als subjektiv erfahrbare Erlebniswelten zugänglicher
gemacht und in Form autopathographischer Spiele als Teil des
Lebens(-alltags) begriffen. Man kann also von einer Gegenbewegung
sprechen, die Mental Health entstigmatisiert und kritisch
reflektiert. Beide Aspekte sollen in der Session dargestellt und
diskutiert werden.
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