Corona-Lockdowns, Computerspiele und die Gesundheit unserer Kinder | Von Christian Kreiß

Corona-Lockdowns, Computerspiele und die Gesundheit unserer Kinder | Von Christian Kreiß

10 Minuten

Beschreibung

vor 3 Jahren

Betrachtungen aus der Perspektive eines Advocatus Diaboli. Ein
Standpunkt von Christian Kreiß. „Er nennt‘s Vernunft und
braucht‘s allein, nur tierischer als jedes Tier zu sein.“
(Mephisto, Faust I) Fragestellung Durch die Lockdowns wurden und
werden unsere Kinder in Bewegungsmangel, Unsportlichkeit,
Stubenhockerei und Trägheit getrieben. Sie dürfen nicht mehr in
die Schule, keine oder nur sehr wenige andere Kinder besuchen und
mit ihnen spielen, nicht mehr in die Sportvereine, kaum mehr ins
Freie, an die frische Luft, kaum in die Sonne. Durch all diese
Regierungszwangsmaßnahmen werden unsere Kinder systematisch in
eine Schwächung ihrer Abwehrkräfte, ihres Immunsystems, in
körperliche und vor allem in seelische Krankheit getrieben. Aber
sie werden noch in etwas Anderes getrieben: in exzessive
Bildschirm- und Mediennutzung. Das ist ein weiterer seelischer
und körperlicher Krankmacher. Die Medienindustrie jubiliert,
Umsätze und Gewinne sprudeln. Vordergründig geht es bei dem
steigenden Medienkonsum um ökonomische Interessen. Im Hintergrund
stehen meiner Meinung nach aber völlig andere Kräfte, die die
ökonomischen Interessen nur für ihre Zwecke benutzen. Und so
stellt sich die Frage: Wer hat Interesse an kranken,
medienabhängigen Kindern? Entwicklung der Mediennutzung unserer
Kinder durch die Lockdowns Durch die Corona-Lockdowns hat die
Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen in Deutschland stark
zugenommen. 2020 haben Jugendliche das Internet gemäß einer
Umfrage etwa 258 Minuten pro Tag genutzt, also vier ein viertel
Stunden. Das waren etwa 53 Minuten pro Tag oder 26 Prozent mehr
Freizeit im Internet als 2019, vier Stunden und 18 Minuten. Pro
Woche sind das etwas über 30 Stunden. Unsere Jugendlichen haben
also eine 30-Stunden-Woche im Internet (1). Etwa 60 Prozent davon
entfallen auf Unterhaltung und Spiele, 40 Prozent auf
Kommunikation und Informationssuche (2).…weiterlesen
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