VRODOCAST #56: HTC Vive vs. Oculus Rift und Virtual Reality aus der Cloud

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In Episode #56 des VRODOCAST, dem Podcast über Vi…
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Beschreibung

vor 7 Jahren
In Episode #56 des VRODOCAST, dem Podcast über Virtual, Augmented
und Mixed Reality, geht es um den Kampf der PC-Brillen und
Virtual-Reality-Erfahrungen aus der Cloud. Vive vs. Rift: Kampf der
PC-Brillen, Teil zwei Die Preissenkungen für HTC Vive und Oculus
Rift haben den Kampf um den Highend-Thron der PC-VR-Brillen neu
angefacht. Derzeit sieht es nach einem eindeutigen Gewinner aus:
Oculus Rift. Die Facebook-Brille konnte mit einem Tiefstpreis von
450 Euro viele neue Käufer gewinnen. Wie viele genau, das verrät
Facebook freilich nicht. Aber Statistiken bei Steam und Prognosen
eines Zahlenschätzerunternehmens legen nahe, dass die Rift-Brille
seit den Preissenkungen die Reichweitenlücke zu Vive schließen
konnte und in den Quartalszahlen deutlich vorne liegt. Parallel
führt HTC mit Google Gespräche, bei denen es offenbar um den
Verkauf der Smartphone-Sparte geht. Virtual Reality könnte demnach
das neue Kerngeschäft werden. Wie geht es weiter mit Oculus und
HTC? Rift holt bei Steam
auf: https://vrodo.de/steam-vr-nutzungsdaten-oculus-rift-schliesst-auf-htc-vive-auf/
IDC schätzt
Verkaufszahlen: https://vrodo.de/verkaufstrend-playstation-vr-weiter-vorne-oculus-rift-haengt-htc-vive-ab/
HTC flirtet mit
Google: https://vrodo.de/htc-und-google-gespraeche-zur-uebernahme-werden-konkret/
Virtual-Reality-Streaming aus der Cloud Hochwertige VR-Erlebnisse
benötigen ziemlich viel Rechenleistung. Was für einen modernen PC
schon herausfordernd ist, bringt das Smartphone an die
Belastungsgrenze und darüber hinaus. Gleichzeitig ist klar, dass
die Darstellungsqualität aktueller VR-Brillen noch viel zu gering
ist, um einen größeren Markt zu erschließen. Insbesondere die
Auflösung schwächelt. Daraus ergibt sich eine schwierige
Gemengelage: Einerseits werden die Rufe laut nach fortschrittlichen
VR-Brillen mit sehr hohen Auflösungen bis zu 4K oder gar 8K pro
Auge und einem weiten Sichtfeld. Andererseits fehlt preislich
vertretbare Hardware, die solche Highend-Geräte im Optimalfall
sogar kabellos und mit realistischer Grafik befeuern kann. Eine
mögliche Lösung für dieses Dilemma: Highend-VR wird nicht mehr
lokal berechnet, sondern von mächtigen Supercomputern in der Cloud
gerendert und anschließend an die Endgeräte verteilt. Klappt das
und falls ja, wann? Virtual Reality aus der
Cloud: https://vrodo.de/cloud-computing-soll-virtual-reality-welten-auf-die-naechste-stufe-heben/

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