CRE089 Computerspiele

CRE089 Computerspiele

Ein Blick auf die Geschichte, den Markt und die Motivation der Akteure der Computerspiele-Szene
2 Stunden 45 Minuten

Beschreibung

vor 16 Jahren
Teut Weidemann ist seit Anfang der 80er Jahre eine treibende Kraft
in der deutschen Computerspielebranche und war aktiv an
Entwicklung, Vertrieb und Vermarktung von Computerspielen
beteiligt. Im Gespräch mit Tim Pritlove berichtet Teut über die
Entwicklung der Szene in Deutschland in den letzten 30 Jahren und
der Situation heute. Zur Sprache kommen zunächst die Entwicklung
der frühen Szene in den 80er Jahren und die Bedeutung des Crackens
und freien Kopierens der Software-Titel, das Aufkommen der "Demos"
durch Cracker, Programmiertechniken auf Home Computern unter
Einsatz von Spezial-Chips für Computer-Grafik, 50Hz- und
60Hz-Software, die Unterschiede im Spieledesign zwischen
amerikanischen und europäischen Spieleentwicklern, die
Technikverliebtheit der Deutschen, Rollenspiele, warum Nintendo
Giana Sisters nicht mochte, die Geburt des deutschen
Computerspielemarkts, erforderliche Fähigkeiten von
Spieleprogrammierern, die Meilensteine der Spielegeschichte, die
Entwicklung der 3D-Shooter und die Tricks der Doom-Engine. Weiter
geht es mit den Hintergründen zum Niedergang der Atari VCS Konsole,
dem Aufstieg von Nintendo und die Wiedergeburt des
Spielekonsolen-Geschäfts, dem "Pinball" als Vorläufer der
Arcade-Spielekonsolen, den aktuellen Produktions- und
Lizenzmodellen und Approval-Prozesse der heutigen
Spielekonsolen-Hersteller, der Verdrängung der Home-Computer durch
Spielekonsolen in der 90er-Jahren, neuen Bedienkonzepte und der Wii
Remote. In der Folge geht es um die Kalkulationsprinzipien der
Konsolenhersteller, die Schwierigkeiten bei der Programmierung von
Multi-Core-Systemen, die Zukunft der Konsolen als "Home Theatre",
Vor- und Nachteile der aktuellen Konsolensysteme, wie Microsoft den
Spielemarkt angeht, die aktuellen Trends bei den Spielekonzepten,
Augmented Reality in Zusammenhang mit GPS, die Bedeutung des
iPhones für den Telefon- und Handheld-Spielekonsolen-Markt, die
Grafik des iPhone, wieviel Zeit, Leute und Geld man braucht, um ein
Spiel zu entwickeln, Browser-Games und Micropayment innerhalb von
Spielen, die Auswirkungen von Raubkopien auf den Spielemarkt,
Online-Aktivierung von Spielen und die Auswirkungen der
Killerspieldebatte auf die Spieleindustrie und ihre Positionierung
in der Frage um Copyright-Verfolgung und Softwarepatente,
Ausbildungsmöglichkeiten für angehende Spiele-Programmierer.

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