Branche: Unterhaltung und Medien Teil 3

Branche: Unterhaltung und Medien Teil 3

E-Sports und Gaming
46 Minuten

Beschreibung

vor 2 Jahren
Noch haben hierzulande die klassischen Medienanbieter wenig Karten
in dem sich rasant wachsenden E-Sport Markt. Und das obwohl dieser
gewaltige Reichweiten, clevere Geschäftsmodelle und spannende
crossmediale Vermarktungsmöglichkeiten bietet. Unter E-Sports
versteht man den sportlichen Wettkampf mit Computerspielen, bei
welchen allerdings längst die reale mit der virtuellen Welt
konvergieren. Nahezu alle relevanten Sportvereine tragen sich mit
dem Gedanken, ihre Community auch virtuell zu bedienen und zu
integrieren. Doch auch andere Branchen wie etwa die Autoindustrie
haben die Möglichkeiten digitaler Geschäftsmodelle in der E-Sport
Welt erkannt. Durch die NFT Technologie (Non Fungible Token) werden
digitale Wirtschaftsgüter geschaffen, deren Erwerb und Handel
gerade für die jüngeren Generationen eine hohe
Selbstverständlichkeit genießen. Während Karl-Christian Bay wenig
Reiz im Kauf eines Metaverse-Grundstücks in Miami erkennt, sieht
Rolf Benzmann in der digitalen virtuellen Welt eine Chance für
Wirtschaftswachstum bei welchen natürliche Ressourcen trotzdem
geschont werden könnten.

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