#24) Das Phänomen eSports & die Forschung dahinter [mit Tobias M. Scholz, Lisa Schattat, Uni Siegen]

#24) Das Phänomen eSports & die Forschung dahinter [mit Tobias M. Scholz, Lisa Schattat, Uni Siegen]

1 Stunde 32 Minuten

Beschreibung

vor 3 Jahren
Der sportliche Wettkampf mit Computerspielen erfreut sich immer
größerer Beliebtheit. Vom Nischenphänomen Ende der 90er, dessen
Wurzeln mit Spacewar, Pong und Wettkämpfen am Arcade-Automaten
sogar schon ein halbes Jahrhundert zurückliegen, hat sich eSports
vor allem in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt und
professionalisiert. Jede fünfte Person in Deutschland hat schon mal
eine eSports-Veranstaltung geschaut, jede achte kann sich
vorstellen, in einem eSports-Verein tätig zu sein. Trotz teils
gesellschaftlicher und politischer Vorbehalte lässt sich nicht
leugnen, dass im digitalen Sport milliardenschwere, internationale
Wirtschaftsmärkte schlummern. Auch wenn Deutschland noch nicht zu
den etwa 50 Ländern zählt, die eSports als legitimen Sport
anerkennen, schafft es jene Kultur trotzdem auch hierzulande,
Massen zu begeistern und damit ganze Stadien wie die Commerzbank
Arena in Frankfurt oder die Lanxess Arena in Köln zu füllen.
Strategisches Denken sowie ausdauerndes Training der
Kommunikations- und Reaktionsfähigkeiten treffen auf interaktives
Zuschauen, Lernbegierde und sozialen Austausch. Die Erforschung von
eSports und seinen Auswirkungen auf die Menschen gestaltet sich
sehr divers und interdisziplinär. Um das enorme Forschungspotenzial
auszuschöpfen, wurde das international agierende Esports Research
Network (ERN) ins Leben gerufen, was auch an der Universität Siegen
zum Thema forscht (ERL) in Zusammenarbeit mit dem hochschuleigenen
eSports-Team Siegen Bisons. Mit den eSports-Forschenden Dr. Tobias
M. Scholz und Lisa Schattat (geb. Völkel) (B.Sc.) sprechen wir
u. a. über das von ihnen im April 2021 im International Journal of
Esports veröffentlichten Paper zur Sportification des eSports,
verschiedene Arten von eSports-Teams, Forschungsinteressen im
Bereich von Kommunikation der Spieler:innen und Management beim
eSports und diskutieren natürlich auch die Fragen, ob eSports Sport
ist und welche Folgen die Bindung an die Publisher der Spiele für
den eSports haben. === Sprungmarken === -ab 00:00- Intro, -ab
06:43- Was ist eSports?, -ab 12:00- eSports & Sport, -ab 25:31-
"Sportification" des eSports, -ab 41:50- eSports-Organisationen
& Popkultur, -ab 49:42- Firmenabhängigkeit von eSports?, -ab
53:30- eSports in der Pandemie, -ab 56:52- aktuelle &
zukünftige Forschung, -ab 61:02- ERN & Interdisziplinarität,
-ab 74:49- ERL & Siegen Bisons, -ab 83:26- Outro ===
Weiterführende Links folgen === === Wie steht Ihr zu eSports,
welche Themen interessieren Euch dabei besonders und gibt es ein
Spiel, dass ihr gern kompetitiv spielt? Diskutiert gern mit uns und
der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server. === Um auf
dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der
Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook,
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linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen
könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an
spielsinn.podcast@gmail.com zukommen lassen. Über jegliche
Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr.

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