#18) Gameful Design Heuristiken: ein Analysetool für Gamification [Paper von Tondello et al. 2019]
2 Stunden 5 Minuten
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Beschreibung
vor 3 Jahren
Durch den Einsatz von spielerischen Elementen soll das Engagement
von Nutzerinnen & Nutzern in spielifizierten Systemen verstärkt
werden. Um solche spielerischen Ansätze für ein System auszuwählen
und anzupassen, bedient man sich Gameful Design Methoden, von denen
es mittlerweile einige gibt. Doch, wie die eingesetzten
Designtechniken sich tatsächlich auf die Nutzermotivation
auswirken, ist meist ungewiss. Ein Forscherteam der kanadischen
University of Waterloo hat sich diesem Problem angenommen und ein
Untersuchungstool für die Wirksamkeit von Gamification-Maßnahmen
konzipiert. In dieser Folge besprechen Philip & Ben das auf der
HCI International 2019 veröffentlichte Paper "Game Design
Heuristics: A Gamification Inspection Tool" von Gustavo F.
Tondello, Dennis L. Kappen, Marim Ganaba und Lennart E. Nacke. Im
Paper stellen die Autor*innen 28 Richtlinien vor, mit denen
spielerische Software betrachtet werden kann, inwieweit sie
intrinsische und extrinsische Motivation bei ihren Nutzer*innen
fördert. === Sprungmarken ab 00:00- Intro, ab 04:00-
Einführung ins Paper, ab 11:07- Warum braucht man Gameful
Design Heuristiken?, ab 22:53- Forschungslücke, ab
26:05- Übersicht über die Heuristikkategorien, ab 26:50-
Purpose and Meaning (intrinsisch), ab 34:09- Challenge and
Competence (intrinsisch), ab 45:22- Completeness and Mastery
(intrinsisch), ab 51:07- Autonomy and Creativity
(intrinsisch), ab 60:15- Relatedness (intrinsisch), ab
66:45- Immersion (intrinsisch), ab 73:30- Ownership and
Rewards (extrinsisch), ab 80:45- Scarcity
(extrinsisch), ab 82:30- Loss Avoidance (extrinsisch),
ab 84:24- Feedback (kontextabhängig), ab 90:00-
Unpredictability (kontextabhängig), ab 92:30- Change and
Disruption (kontextabhängig), ab 103:20- Evaluation der
Heuristiken, ab 110:42- Potenziale und Grenzen der
Heuristiken, ab 117:00- Zusammenfassung & Outro, ab
122:40- Logo-Umfrage in eigener Sache === Diskutiert gern mit
uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server. ===
Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der
Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook,
Instagram, Twitter). Diverse Links sind auch zu finden unter:
linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen
könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an
spielsinn.podcast@gmail.com zukommen lassen. Über jegliche
Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr. === Bildquellen:
gamefulbits.com & hcigames.com (Abruf: 27.01.21)
von Nutzerinnen & Nutzern in spielifizierten Systemen verstärkt
werden. Um solche spielerischen Ansätze für ein System auszuwählen
und anzupassen, bedient man sich Gameful Design Methoden, von denen
es mittlerweile einige gibt. Doch, wie die eingesetzten
Designtechniken sich tatsächlich auf die Nutzermotivation
auswirken, ist meist ungewiss. Ein Forscherteam der kanadischen
University of Waterloo hat sich diesem Problem angenommen und ein
Untersuchungstool für die Wirksamkeit von Gamification-Maßnahmen
konzipiert. In dieser Folge besprechen Philip & Ben das auf der
HCI International 2019 veröffentlichte Paper "Game Design
Heuristics: A Gamification Inspection Tool" von Gustavo F.
Tondello, Dennis L. Kappen, Marim Ganaba und Lennart E. Nacke. Im
Paper stellen die Autor*innen 28 Richtlinien vor, mit denen
spielerische Software betrachtet werden kann, inwieweit sie
intrinsische und extrinsische Motivation bei ihren Nutzer*innen
fördert. === Sprungmarken ab 00:00- Intro, ab 04:00-
Einführung ins Paper, ab 11:07- Warum braucht man Gameful
Design Heuristiken?, ab 22:53- Forschungslücke, ab
26:05- Übersicht über die Heuristikkategorien, ab 26:50-
Purpose and Meaning (intrinsisch), ab 34:09- Challenge and
Competence (intrinsisch), ab 45:22- Completeness and Mastery
(intrinsisch), ab 51:07- Autonomy and Creativity
(intrinsisch), ab 60:15- Relatedness (intrinsisch), ab
66:45- Immersion (intrinsisch), ab 73:30- Ownership and
Rewards (extrinsisch), ab 80:45- Scarcity
(extrinsisch), ab 82:30- Loss Avoidance (extrinsisch),
ab 84:24- Feedback (kontextabhängig), ab 90:00-
Unpredictability (kontextabhängig), ab 92:30- Change and
Disruption (kontextabhängig), ab 103:20- Evaluation der
Heuristiken, ab 110:42- Potenziale und Grenzen der
Heuristiken, ab 117:00- Zusammenfassung & Outro, ab
122:40- Logo-Umfrage in eigener Sache === Diskutiert gern mit
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könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an
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Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr. === Bildquellen:
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