Datenschutz in der Games-Branche
Mit Prof. Christian-Henner Hentsch, Holger Bleich und Joerg
Heidrich
1 Stunde 12 Minuten
Podcast
Podcaster
Beschreibung
vor 6 Monaten
Der Umsatz mit Computerspielen steigt in Deutschland
kontinuierlich. 2023 wurden mit PC-Games und Konsolenspielen mehr
als 3,7 Milliarden Euro umgesetzt. Besonders boomt der Markt auf
Smartphones und Tablets: Für fast drei Milliarden Euro kauften
Daddlerinnen und Daddler Items, Skins oder Coins per In-App-Stores
in den Spielen. Für die Branche gelten hierzulande dieselben
datenschutzrechtlichen Einschränkungen wie für etwa soziale Medien.
Hinzu kommen allerdings noch strenge Jugendschutzbestimmungen. Und
längst werden die Games nicht mehr (nur) im Laden gekauft, sondern
hauptsächlich über Plattformen wie Steam, Playstation oder eben den
Appstores von Google und Apple. Sowohl beim Kauf als auch bei der
Nutzung fallen eine Menge Daten an. Im Datenschutz-Podcast von c't
erläutert ein juristischer Experte und Interessenvertreter die
Perspektive der deutschen Games-Branche: Prof. Christian-Henner
Hentsch ist Professor für Urheber- und Medienrecht an der Kölner
Forschungsstelle für Medienrecht der TH Köln, daneben verantwortet
als Leiter Recht und Regulierung für den Verband der Deutschen
Games-Branche "game" alle verbandsinternen rechtlichen Fragen sowie
die rechtspolitischen Themen. Henner gibt einen Einblick in die
Branche und erklärt, welche Parteien dort derzeit agieren, von
Plattformen über Publisher bis zu Indie-Studios. Weil der Verkauf
von Werbeplätzen in Spielen kaum stattfinde, benötigten
Spiele-Anbieter in aller Regel keine Einwilligung zur
Datenerhebung. In diesem Bereich werde alles über die Kauf- und
Nutzungsverträge geregelt. Dies umfasse auch die Verarbeitung von
anfallenden personenbezogenen Daten während des Spielens. Bei den
Plattformen selbst würden eine Menge Daten auflaufen, doch diese
würden nur sehr eingeschränkt an Publisher und Entwickler
weitergegeben, sagt Hentsch. Aber natürlich finde eine Beobachtung
der Spieler statt, um das Spielerlebnis zu optimieren und manchmal
auch, um geeignete Stellen zu finden, an denen jemand
besipielsweise besonders interessiert sein könnte, mit zusätzlichen
Items den Fortgang des Games zu beschleunigen.
kontinuierlich. 2023 wurden mit PC-Games und Konsolenspielen mehr
als 3,7 Milliarden Euro umgesetzt. Besonders boomt der Markt auf
Smartphones und Tablets: Für fast drei Milliarden Euro kauften
Daddlerinnen und Daddler Items, Skins oder Coins per In-App-Stores
in den Spielen. Für die Branche gelten hierzulande dieselben
datenschutzrechtlichen Einschränkungen wie für etwa soziale Medien.
Hinzu kommen allerdings noch strenge Jugendschutzbestimmungen. Und
längst werden die Games nicht mehr (nur) im Laden gekauft, sondern
hauptsächlich über Plattformen wie Steam, Playstation oder eben den
Appstores von Google und Apple. Sowohl beim Kauf als auch bei der
Nutzung fallen eine Menge Daten an. Im Datenschutz-Podcast von c't
erläutert ein juristischer Experte und Interessenvertreter die
Perspektive der deutschen Games-Branche: Prof. Christian-Henner
Hentsch ist Professor für Urheber- und Medienrecht an der Kölner
Forschungsstelle für Medienrecht der TH Köln, daneben verantwortet
als Leiter Recht und Regulierung für den Verband der Deutschen
Games-Branche "game" alle verbandsinternen rechtlichen Fragen sowie
die rechtspolitischen Themen. Henner gibt einen Einblick in die
Branche und erklärt, welche Parteien dort derzeit agieren, von
Plattformen über Publisher bis zu Indie-Studios. Weil der Verkauf
von Werbeplätzen in Spielen kaum stattfinde, benötigten
Spiele-Anbieter in aller Regel keine Einwilligung zur
Datenerhebung. In diesem Bereich werde alles über die Kauf- und
Nutzungsverträge geregelt. Dies umfasse auch die Verarbeitung von
anfallenden personenbezogenen Daten während des Spielens. Bei den
Plattformen selbst würden eine Menge Daten auflaufen, doch diese
würden nur sehr eingeschränkt an Publisher und Entwickler
weitergegeben, sagt Hentsch. Aber natürlich finde eine Beobachtung
der Spieler statt, um das Spielerlebnis zu optimieren und manchmal
auch, um geeignete Stellen zu finden, an denen jemand
besipielsweise besonders interessiert sein könnte, mit zusätzlichen
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