Games als Kulturgut und Forschungsgegenstand

Games als Kulturgut und Forschungsgegenstand

Gamestudies, Gamewirtschaft, Kultur, zum Einfluss von Games auf die Gesellschaft
28 Minuten
Podcast
Podcaster
Digitale Medien und Kinder und Jugendliche

Beschreibung

vor 3 Wochen

In dieser Podcast-Folge tauchen wir tief in die Welt der Games
ein und betrachten sie als Kulturgut und Forschungsgegenstand.
Eigentlich ist längst klar, dass Games mehr als nur Unterhaltung
sind. Sie spiegeln unsere Gesellschaft wider, treiben
technologische Innovationen voran und dienen als Plattformen für
kreativen Ausdruck. Anhand von 10 Indikatoren gehe der Frage
nach, was Games zu einem Kulturgut macht und verbinde diese mit
konkreten Forschungsarbeiten aus den Game Studies. Du erfährst,
wie sich diese junge Wissenschaft aus der Ludologie entwickelt
hat und warum Games langsam aber sicher ihren Platz in Museen,
Schulen und Bibliotheken verdienen. Zusätzlich werfe ich einen
Blick auf die Wirtschaft und diskutieren ihre soziale
Relevanz. 

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Literatur und Quellen:

Balela, Majed S. und Mundy, Darren (2016) Exploring Approaches to
the Generation and Representation of Heritage Artefacts in Video
Game Contexts. In: Asia Pacific Media Educator: Jg. 26 (1) S.
99–112.





Boelmann, Jan M und König, Lisa (o. J.) Mit interaktiven
Narrationen zur literarischen Kompetenz – Was Computerspiele für
den Literaturunterricht leisten können.





Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2018) Games. Ein
aufstrebender Bereich des Kulturschaffens.





Der Bundesrat, Schweizer Eidgenossenschaft (2024) Der Bundesrat
anerkennt das kulturelle Potenzial der Schweizer Game-Industrie.
Verfügbar über:
https://www.edi.admin.ch/edi/de/home/dokumentation/medienmitteilungen.html.msg-id-70175.html
(Letzter Zugriff: 29.07.2024).





Eder Tanja (2023) Kulturerbe Games - Wie kann man Videospiele vor
dem Vergessen bewahren? Schweizer Radio und Fernsehen (SRF).
Verfügbar über:
https://www.srf.ch/kultur/kunst/kulturerbe-games-wie-kann-man-videospiele-vor-dem-vergessen-bewahren
(Letzter Zugriff: 29.07.2024).





Egner Lukas (2023) Chefentwickler von Elden Ring ist einer der
100 einflussreichsten Menschen des Jahres PC GAMES. Verfügbar
über:
https://www.pcgames.de/Elden-Ring-Spiel-67687/News/miyazaki-entwickler-einflussreichste-person-time-magazin-1417661/
(Letzter Zugriff: 01.08.2024).





eurothug4000 (März 24) Forbidden Siren 2: The Horror Sequel That
Changed Everything. Verfügbar über:
https://youtube.com/watch?v=NqXzstd8kuI&si=QKet4dEOREp3WXhb.





Face Full of Eyes (2024) Aesthetics of Firewatch. Verfügbar über:
https://youtube.com/watch?v=5v6SAuwvmOs&si=gUvftlGTIZdX8du4.





Fux, Thierry (2024) GRIN - Geschichte für Gamer? Analyse der
Geschichtsrepräsentation in Videospielen. Verfügbar über:
https://www.grin.com/document/199257 (Letzter Zugriff:
03.08.2024).





Greenfield, Patricia M. (1994) Video games as cultural artifacts.
In: Journal of Applied Developmental Psychology: Jg. 15 (1) S.
3–12.





Koberg, Harald (2024) Streitpunkt Games: warum die Kritik an
digitalen Spielen zu kurz greift. Marburg: Büchner-Verlag
Wissenschaft und Kultur.





Laurent Sedano und Lippuner, Florian (2024) Gaming und Biografie,
wie sie sich gegenseitig beeinflussen. Verfügbar über:
https://www.youtube.com/watch?v=YgVj3vqXZzc (Letzter Zugriff:
03.08.2024).





Lippuner, Florian (2018) Das Biografiespiel. VS Verlag für
Sozialwissenschaften. Dissertation.





Michael Coorlim (2024) Attack of the Pong Clones [1973].
Verfügbar über: https://www.youtube.com/watch?v=Z2xxeT4_ekY
(Letzter Zugriff: 03.08.2024).





O’Donell Casey (2024) Why Studying Game Making Matters. Verfügbar
über: https://www.youtube.com/watch?v=stbkc488YI8 (Letzter
Zugriff: 03.08.2024).





Ortega-Villa, Luz Maria und Ley-Garcia, Judith (2018) Analysis of
Cultural Indicators: A Comparison of Their Conceptual Basis and
Dimensions. In: Social Indicators Research: Jg. 137 (2) S.
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Parish; Jeremy (2024) Content blocked in all regions: Tetris |
Game Boy Works Vol. 2 002. Verfügbar über:
https://www.youtube.com/watch?v=rWUL6jdWXBg (Letzter Zugriff:
03.08.2024).





Raupach, Tim (2016) Geschichte im Computerspiel bpb.de. Verfügbar
über:
https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/238846/geschichte-im-computerspiel/
(Letzter Zugriff: 03.08.2024).





Rehermann, Dominik (2022) Geschichte der Videospiele: vom
Technikmotor zum Kulturgut bpb.de. Verfügbar über:
https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504560/geschichte-der-videospiele-vom-technikmotor-zum-kulturgut/
(Letzter Zugriff: 29.07.2024).





Schwarz, Jan Oliver (2014) The ‘Narrative Turn’ in developing
foresight: Assessing how cultural products can assist
organisations in detecting trends. In: Technological Forecasting
and Social Change: Jg. 90.





Vella, Daniel (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and
the Ludic Sublime. In: Game Studies: Jg. 15 (1).





Wild, Poppy (2024) Posthuman Gaming: Avatars, Gamers, and
Entangled Subjectivities, Poppy Wilde (2024). In: Journal of
Gaming & Virtual Worlds: Jg. 16 (1) S. 146–148.





Zimmermann, Olaf und Falk, Felix F. (Hrsg.) (2020) Handbuch
Gameskultur. 1. Auflage. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V.



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