Publisher vs. Entwickler: Wer bestimmt den Wert eines Spiels?
31 Minuten
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Beschreibung
vor 5 Tagen
In dieser spannenden Episode von Devplay diskutieren erfahrene
Spieleentwickler über das Spannungsfeld zwischen künstlerischem
Anspruch und wirtschaftlichen Zwängen in der Spieleentwicklung. Jan
Wagner, Jan Klose und Antony Christoulakis sprechen offen über die
Herausforderungen, den Preis eines Spiels zu bestimmen, den
Einfluss von Publishern und die Rolle der Entwickler. Die Runde
beleuchtet, wie man als Studio wirtschaftlich erfolgreich bleibt,
ohne den kreativen Kern zu verlieren, und was es wirklich bedeutet,
ein Spiel zu veröffentlichen – von Budgetplanung bis hin zu
Spielerfeedback. Die Themen dieser Folge: • Einleitung – Ein Blick
hinter die Kulissen der Spieleindustrie. • Kunst vs. Kommerz –
Warum Spiele oft ein Balanceakt sind. • Der Self-Publishing-Spagat
– Vor- und Nachteile, wenn Entwickler auch Publisher sind. •
Preisgestaltung von Spielen – Was beeinflusst den Preis und wie
wird er bestimmt? • Wenn Spiele scheitern – Wie man Risiken managt
und Rückschläge bewältigt. • Große Studios vs. kleine Teams –
Welche Strategien führen zum Erfolg? • Künstlerischer Anspruch vs.
Budgetzwänge – Wie viel Perfektion kann man sich leisten? •
Publisher: Freund oder Feind? – Wie sich die Zusammenarbeit
verändert hat. • Tipps für junge Entwickler – Wie man Feedback
nutzt, um Spiele zu verbessern. Darüber diskutieren in dieser
Folge: Antony Christoulakis (Keen Games) Jan Wagner (Owned by
Gravity) Jan Klose (Mitgründer von DECK13) Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games:
https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Keen Games:
https://www.keengames.com/jobs King Art:
https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity:
https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook!
https://www.facebook.com/DevPlayDE/ DevPlay auf Youtube:
https://youtu.be/1XDzDa9LYkY Podcast:
https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes In
Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 07.11.2024
aufgezeichnet -- 0:00 Einleitung – Ein Blick hinter die Kulissen
der Spieleindustrie. 0:19 Wer entscheidet über den Wert eines
Spiels? – Publisher, Entwickler oder beide? 1:07 Kunst vs. Kommerz
– Warum Spiele oft ein Balanceakt sind. 2:19 Der
Self-Publishing-Spagat – Vor- und Nachteile, wenn Entwickler auch
Publisher sind. 3:32 Preisgestaltung von Spielen – Was beeinflusst
den Preis und wie wird er bestimmt? 6:05 Wenn Spiele scheitern –
Wie man Risiken managt und Rückschläge bewältigt. 10:17 Große
Studios vs. kleine Teams – Welche Strategien führen zum Erfolg?
13:11 Künstlerischer Anspruch vs. Budgetzwänge – Wie viel
Perfektion kann man sich leisten? 16:42 Publisher: Freund oder
Feind? – Wie sich die Zusammenarbeit verändert hat. 28:12 Tipps für
junge Entwickler – Wie man Feedback nutzt, um Spiele zu verbessern.
Spieleentwicklung, Videospiel-Publisher, Preisgestaltung Spiele,
Self-Publishing, Spieleindustrie, Devplay, Kunst und Kommerz, Game
Design, Budgetplanung, Videospiele erstellen,
Entwickler-Publisher-Spannungen, erfolgreiche Spiele, Indie Games,
Spieleproduktion, Spieleentwickler, Videospiele finanzieren,
Spielepreise, Risiko-Management Spiele,
Videospiel-Veröffentlichung, Spielerfeedback.
Spieleentwickler über das Spannungsfeld zwischen künstlerischem
Anspruch und wirtschaftlichen Zwängen in der Spieleentwicklung. Jan
Wagner, Jan Klose und Antony Christoulakis sprechen offen über die
Herausforderungen, den Preis eines Spiels zu bestimmen, den
Einfluss von Publishern und die Rolle der Entwickler. Die Runde
beleuchtet, wie man als Studio wirtschaftlich erfolgreich bleibt,
ohne den kreativen Kern zu verlieren, und was es wirklich bedeutet,
ein Spiel zu veröffentlichen – von Budgetplanung bis hin zu
Spielerfeedback. Die Themen dieser Folge: • Einleitung – Ein Blick
hinter die Kulissen der Spieleindustrie. • Kunst vs. Kommerz –
Warum Spiele oft ein Balanceakt sind. • Der Self-Publishing-Spagat
– Vor- und Nachteile, wenn Entwickler auch Publisher sind. •
Preisgestaltung von Spielen – Was beeinflusst den Preis und wie
wird er bestimmt? • Wenn Spiele scheitern – Wie man Risiken managt
und Rückschläge bewältigt. • Große Studios vs. kleine Teams –
Welche Strategien führen zum Erfolg? • Künstlerischer Anspruch vs.
Budgetzwänge – Wie viel Perfektion kann man sich leisten? •
Publisher: Freund oder Feind? – Wie sich die Zusammenarbeit
verändert hat. • Tipps für junge Entwickler – Wie man Feedback
nutzt, um Spiele zu verbessern. Darüber diskutieren in dieser
Folge: Antony Christoulakis (Keen Games) Jan Wagner (Owned by
Gravity) Jan Klose (Mitgründer von DECK13) Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games:
https://black-forest-games.com/career/open-positions/ Keen Games:
https://www.keengames.com/jobs King Art:
https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs Owned by Gravity:
https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook!
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Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 07.11.2024
aufgezeichnet -- 0:00 Einleitung – Ein Blick hinter die Kulissen
der Spieleindustrie. 0:19 Wer entscheidet über den Wert eines
Spiels? – Publisher, Entwickler oder beide? 1:07 Kunst vs. Kommerz
– Warum Spiele oft ein Balanceakt sind. 2:19 Der
Self-Publishing-Spagat – Vor- und Nachteile, wenn Entwickler auch
Publisher sind. 3:32 Preisgestaltung von Spielen – Was beeinflusst
den Preis und wie wird er bestimmt? 6:05 Wenn Spiele scheitern –
Wie man Risiken managt und Rückschläge bewältigt. 10:17 Große
Studios vs. kleine Teams – Welche Strategien führen zum Erfolg?
13:11 Künstlerischer Anspruch vs. Budgetzwänge – Wie viel
Perfektion kann man sich leisten? 16:42 Publisher: Freund oder
Feind? – Wie sich die Zusammenarbeit verändert hat. 28:12 Tipps für
junge Entwickler – Wie man Feedback nutzt, um Spiele zu verbessern.
Spieleentwicklung, Videospiel-Publisher, Preisgestaltung Spiele,
Self-Publishing, Spieleindustrie, Devplay, Kunst und Kommerz, Game
Design, Budgetplanung, Videospiele erstellen,
Entwickler-Publisher-Spannungen, erfolgreiche Spiele, Indie Games,
Spieleproduktion, Spieleentwickler, Videospiele finanzieren,
Spielepreise, Risiko-Management Spiele,
Videospiel-Veröffentlichung, Spielerfeedback.
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